Polcon 2009 - Orientowo
W działach: John Wick, Polcon, Nawikon, Dogs in the Vineyard, Houses of the Blooded, propaganda | Odsłony: 10Uczciwie mówiąc, nie jestem do końca zadowolony z edycji Orient Expressu przeprowadzonej na Polconie. Częściowo trochę zawaliłem z reklamą OE, częściowo wynikło to z nieco chaotycznej i nie całkiem zrozumiałej organizacji i rozmieszczenia atrakcji ze strony orgów konwentu, częściowo stąd, że niestety dzień przed konwentem Darken zachorował i nie mógł się pojawić - szkoda, a częściowo wreszcie stąd, że Polcon chyba zasłużenie nie jest uważany za konwent jakoś specjalnie erpegowy.
Chciałbym też przeprosić osoby które chciały zagrać w Burning Empires w sobotę - wdało się jakieś straszliwe nieporozumienie w wyniku którego zostaliście wprowadzeni w błąd i myśleliście że sesja jest o 16 podczas gdy czekałem na Was o 14... To z pewnością musiała być tylko i wyłącznie moja wina - znajdźcie mnie na jakimkolwiek konwencie, o dowolnej godzinie, a poprowadzę dla Was cokolwiek tylko będziecie chcieli (z gier Orient Expressu, oczywiście ;-))!
Z sesji w które grałem na Polconie utkwiły mi w pamięci dwie sceny. Pierwsza miała miejsce w trakcie sesji w ramach Orient Expressu, druga nie, ale znajdzie się tutaj, gdyż pokazuje w jaki sposób zagranie w grę może zmienić sposób patrzenia na nią.
-----
Na Polconie w Łodzi w ramach Orient Expressu prowadziłem między innymi Dogs in the Vineyard. Dogs in the Vineyard to religijny western - gra o młodych ludziach, którzy do jednej ręki dostają strzelbę, do drugiej Pismo, i są wysyłani na szlak, aby radzili sobie z tym, co napotkają w kolejnych miejscowościach.
Mechanika tej gry składa się z Podbić i Sprawdzeń. Im wyższe kości wystawimy w naszym Podbiciu, tym trudniej przeciwnikowi będzie to Sprawdzić; tym większe są więc szanse, że wyjdzie z konfliktu, oddając nam stawkę, albo przyjmie Konsekwencje - mogące zagrozić jego życiu, lecz także wzmocnić jego postać, jeśli dostanie doświadczenie. Są też cztery poziomy na jakich przebiega konflikt: Rozmowa, Walka Fizyczna, Bronie, Broń Palna. Kiedy jedna ze stron eskaluje na kolejny poziom, druga zawsze zadaje sobie pytanie: czy zależy mi na tej stawce tak bardzo, że uderzę tego człowieka? że zaatakuję tę osobę nożem? że strzelę do tej kobiety? Czy naprawdę mi na tym aż tak zależy?
Więcej o grze możesz przeczytać w recenzji.
Sytuacja więc jest taka: Psy przyjeżdżają do miasta. Miasto nosi nazwę Ciężkie Czasy, a pierwszą rzeczą jaką widzą, jest stryczek dyndający na drzewie rosnącym na wzgórzu, z którego widać pierwsze domy.
A haczyk jest taki: dziesięć lat temu Zły Człowiek z Bodie sam jeden zniszczył miasto. Spalił je. Zrównał z ziemią. Wymordował część mieszkańców, a reszta uciekła. Przed swoim odjazdem, zapowiedział, że wróci. Ci, którzy zostali i odbudowali miasto, obawiają się jego powrotu bardziej niż Sądu Ostatecznego. Teraz, po dziesięciu latach, Zły Człowiek z Bodie owiany jest ponurą legendą. Mieszkańcy miasta oskarżają się nawzajem o bycie Złym Człowiekiem - żeby nie wspomnieć o mającym parę lat temu linczu z powodu kobiety i zaprzysiężonej wtedy zemście. Więc, cóż, Ciężkie Czasy zasłużyły na swoją nazwę, bez dwóch zdań.
Rozegraliśmy oczywiście trochę rozmów, zbierania informacji, i wykorzystałem co miałem najlepszego do wrzucenia graczy w tę całą sytuację - stopniowe odkrywanie tajemnic miasta, relacje rodzinne, próby oszustw i zatajenia prawdy...
I w końcu dochodzi do konfliktu między Honorą, postacią graczki, a Ebenezerem, NPC, postacią Zarządcy (duchowego przywódcy) miasta. Rozmawiają w domu modlitwy, przy otwartych drzwiach, stopniowo przesuwając się w ich stronę, a na zewnątrz zbierają się zwabieni odgłosami mieszkańcy.
Stawką w konflikcie jest sumienie Zarządcy. Konflikt zaczynamy od rozmowy, ale szybko kończą mi się kości. Honora zarzuca mu przeprowadzenie linczu w celu pozbycia się konkurenta, w którym zakochana jest kobieta, której Ebenezer pożąda. Gram jednak dalej, i wraz z kolejnymi słowami widzę coraz większe zaskoczenie na twarzy graczki. Najpierw Ebenezer przyznaje się do zarzuconego mu przez nią czynu, a potem następuje jego podbicie:
"Ale nie o tym chciałem z tobą rozmawiać, Honoro! Oskarżam cię o bycie Złym Człowiekiem. Twoja kuzynka jest dziwką w saloonie, widziano cię pijącą alkohol z osobą będącą największym problemem tego miasta, a pierwszą rzeczą, jaką zrobiłaś po przyjeździe, było wdanie się w awanturę z szeryfem. Dlatego ja, Ebenezer, Zarządca tego miasta, które odbudowałem własnymi rękoma, nakazuję ci opuścić je natychmiast, Wiedźmo z Bodie, zanim sprawisz że śmierć i zniszczenie ponownie zapanują w Ciężkich Czasach!"
I dodaję: a potem, rzuca się na ciebie, z pięściami, z żądzą mordu w oczach, na oczach wszystkich mieszkańców miasta. Eskaluję do walki fizycznej. I wystawiam kości. Wysokie, żeby nie mogła tego łatwo odbić.
Wtedy, całkowicie zaskoczona takim obrotem sytuacji graczka zapytała mnie: czy on ma broń palną? (wcześniej, w konflikcie z szeryfem, jej postać została rozbrojona i ma przy sobie tylko nóż). Odpowiadam: nie, i natychmiast poprawiam się, widząc jej zawiedzioną minę: tak, pewnie! ma pistolet zatknięty za pas swojej szaty.
Jej deklaracja: wyrywam mu pistolet zza pasa i eskaluję do broni palnej - strzelam.
Naturalnie, nie mogłem zrobić nic innego, niż przyjąć Fallout w tym konflikcie. Byli blisko, opisałem więc jak kula trafia w niego, w lewe ramię, tuż nad sercem. Pełno krwi dookoła, krew na jej rękach, krew na jej twarzy, krew na jej broni, dym, ciało Ebenezera u jej stóp, zapach prochu i milczące, przerażone spojrzenia mieszkańców skierowane na postać Psa, który hej, podobno przyjechał tu żeby im pomóc i ich chronić! I w tej chwili wychodzę z konfliktu, oddając jej stawkę - zrób teraz z jego sumieniem cokolwiek tylko zechcesz, jest całe twoje. I rzucamy na Fallout.
W tej grze trudno jest zginąć. Kości Falloutu są różne, od k4 do k10. Zawsze jest ich co najmniej trzy. Rzucamy tym, co mamy i wybieramy dwie najwyższe kości. Poważne zagrożenie życia występuje od 16 do 19. Śmierć na miejscu, tylko jeśli mamy dwie 10. Ja miałem pulę składającą się z kilku k4, 3d6 i 3d10. I, niesamowite szczęście! - dwie dziesiątki. Śmierć na miejscu. Żadnych szans. Ebenezer umiera u jej stóp, z wszystkimi mieszkańcami Ciężkich Czasów jako świadkami tej sceny i tego, co zostało powiedziane wcześniej. OK, wygrałaś tę stawkę, jest cała twoja, zrób z jego sumieniem co zechcesz - i co dalej?
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiła, było odrzucenie pistoletu.
Opisałem jak mieszkańcy rozstępują się ze strachem przed nią, kiedy z okrwawioną twarzą i rękami przechodzi między nimi. I szeryfa, któremu wcześniej obiecała, że nikt w tym mieście nie zginie, nadchodzącego powoli z drugiej strony ulicy. Wiecie, takiej typowej długiej, zakurzonej, westernowej ulicy, biegnącej przez całe miasto. Szeryf jest uzbrojony. I - przechodzi obok niej, rzucając jej tylko krótkie: "Zawiodłaś mnie" - a potem mija ją i idzie zająć się ciałem osoby którą właśnie zabiła.
W takich momentach, warto patrzeć na twarze graczy. Właśnie dla takich scen uwielbiam prowadzenie na konwentach nieznanym mi osobom; osobom, które po raz pierwszy stykają się z konkretną grą, a często z innym stylem grania. Czasem po sesji zadaję moim graczom pytanie: czy chcielibyście jeszcze kiedyś zagrać w tę grę? Zadałem to pytanie i po tej sesji. Dziewczyna grająca Honorą popatrzyła na mnie jakbym właśnie zadał najgłupsze pytanie pod słońcem: oczywiście że tak, to było super!
(To trywialna i wtórna obserwacja, ale tak naprawdę, dobra historia zawsze jest o postaciach. To nieważne, czy udaje im się i ratują świat, czy nie. Ważne jest to, co dzieje się z nimi po drodze i w jaki sposób się zmieniają.)
Wolę jednak nie myśleć, co o Dogs in the Vineyard powiedziałyby osoby oceniające scenariusze na Quentina pod kątem wrażliwości graczy!
-----
Houses of the Blooded jest grą o tragedii.
Graliśmy w trzy osoby, prowadził autor gry - John Wick, w Polsce znany głównie z Legendy Pięciu Kręgów i 7th Sea.
Graliśmy w niedzielę rano. Czwartego dnia konwentu. O 8 rano. Do 11, bo wtedy John musiał wyjechać, żeby zdążyć na samolot.
Czytałem już kiedyś Houses of the Blooded. Nie udało mi się nawet podręcznika przeczytać w całości - jest napisane ciężko, momentami pretensjonalnie, pełna wersja mechaniki jest dosyć złożona, i jest to gra specyficzna. Jasne, od strony mechanicznej można ją łatwo określić jako grę zawierającą miks rozwiązań z FATE i gier Jareda Sorensena, z lekkim posmakiem Universalis.
Ale od strony settingu, rzecz wygląda nieco inaczej. Krótko mówiąc: L5K na sterydach (na indie-sterydach!). Taki świat, gdzie wszyscy są Skorpionami. Drugi opis, to anty-D&D. To wszystko, co w D&D jest ważne - tu nie ma znaczenia, i odwrotnie. Twoja postać nie chodzi po podziemiach czy pustkowiach, łupiąc potwory i zbierając skarby - ma od tego ludzi. Jej imię ma znaczenie. Twoja postać jest wysoko postawiona w społeczeństwie. Twoja postać zajmuje się sztuką, muzyką, przyjęciami i intrygami. Zarządzaniem swoją posiadłością. Lawirowaniem w labiryncie konwenansów. Romansami. Zemstą.
Aby dobrze wyobrazić sobie ten świat, warto wiedzieć dwie rzeczy. Po pierwsze, na określenie Miłości i Zemsty w języku ven jest jedno słowo. Po drugie, znaczeniem słowa "przyjaciel" jest: osoba, która mnie jeszcze nie zdradziła.
Mechanika gry wygląda tak. Rzucasz pulą k6 równą ilości punktów w Twojej cesze, ewentualnie dodając do tego kość za swoje imię i trzy kości za aspekt - jak Mistrz Miecza, Artysta, Doradca. Jeśli suma rzuconych oczek wynosi więcej niż 10 - wygrałeś i Ty jako gracz decydujesz, czy postaci powiodło się jej działanie czy nie, i w jaki sposób. Jeśli rzuciłeś mniej niż 10, decyduje i opisuje Mistrz Gry. Innymi słowy - rzut rozstrzyga o prawie do narracji. Dodatkowo, możesz postawić w Zakład część kości ze swojej puli. Wtedy, jeśli wygrasz, za każdą postawioną w Zakład kość możesz dodać jeden fakt, dookreślający w jaki sposób działanie Ci się powiodło lub nie, i co było z tym związane. Na przykład, gracz wygrywa rzut. Decyduje, że Lord Ardentae nie posłucha rady jego postaci. I ma dwie kości postawione w Zakład; dodaje więc, że choć Lord nie posłucha jego rady, zrobi to żona Lorda. I że Lord będzie pamiętać o tym w momencie śmierci.
Kolejnym mechanizmem są punkty Stylu. Dostaje się je za wprowadzanie pasujących do nastroju elementów świata gry, uderzanie w swoją postać i generalnie, za to wszystko, co sprawia że grający mówią "wow! awesome!". Można je wydawać na wprowadzanie elementów świata gry. Na przykład, kiedy na balu pojawia się Lady Peacock, która wygląda na znacznie młodszą niż jest, zawsze otacza się grupą przystojnych, młodych mężczyzn, i jest albo twoim najlepszym przyjacielem, albo najgorszym wrogiem, możemy wydać punkt Stylu i dodać: i teraz jest ubrana na czerwono (bo czerwień w społeczeństwie ven jest kolorem Zemsty). I kolejny: i osoba której przysięgła Zemstę jest tu, na balu. I kolejny: i jest to bal maskowy, nie widać twarzy uczestników.
Pod koniec sesji niespodziewanie (a może taki właśnie był plan Lady?) spotykają się: postać lucka, dawny kochanek Lady Peacock, przeciwko któremu przysięgła Zemstę - i wykonała ją publicznie, przebijając jego dłoń nożem na oczach wszystkich zaproszonych gości (bo miał nieszczęście wyrazić się nieprzychylnie o jej sztuce). Postać lucka trzyma w ręce płótno Lady, na którym wymalowała jej portret własną krwią, w odwecie za doznane upokorzenie. Moja postać, imieniem Auriga, którą Lady Peacock przed chwilą wyrwała dosłownie spomiędzy ostrz mieczy. I sama Lady Peacock, z Aurigą pod ramię, w otoczeniu swojej gwardii przybocznej, której wszyscy członkowie również odziani są w czerwień.
Lady mówi: obraziłeś mnie, włamałeś się do mojej sypialni, zniszczyłeś moje płótno, więc chcesz dalej ciągnąć tę Zemstę? Dobrze.
Bierze miecz od człowieka ze swojej gwardii, rzuca do mnie i mówi: ten człowiek obraził mnie w moim domu, złamał zasady gościnności. Zabij go.
Słabością mojej postaci jest Odwaga - nie umie powiedzieć "nie". Lady Peacock ma mnie w garści.
Pojedynek odbywał się w głównej sali balowej, z kryształowym sklepieniem, na zawieszonej na złotych łańcuchach platformie, na której normalnie jest miejsce dla orkiestry, na oczach wszystkich uczestników balu.
Wtedy, trzecia grająca osoba, Say, mówi do mnie: wydaję punkt Stylu. Postać lucka jest twoim obecnym kochankiem. Naturalnie, można odmówić przyjęcia punktu Stylu. Ale powiedzcie, czy jest coś bardziej pasującego do gry o tragedii niż to?
W pojedynkach w Houses of the Blooded, najpierw gracze decydują kto wygra, a potem wydają pulę punktów Stylu wynikającą z ich umiejętności na opis przebiegu starcia. Decydujemy, że przegram. Wtedy, zapewne Lady Peacock znienawidzi mnie za tę klęskę, podobnie jak znienawidzi mojego przeciwnika za zwycięstwo przeciw jej championowi na oczach gości jej balu, zwołanego po to, żeby go upokorzyć. Nie wspominając już nawet o nowo wprowadzonej relacji między naszymi postaciami. Oczywiście, jeśli w ogóle to przeżyję.
Najpierw więc postać lucka dostaje cios, krew gromadzi się na podeście i spływa na dół, na posadzkę sali balowej, ale rana nie jest śmiertelna i walka trwa dalej; a Auriga odwraca się do Lady Peacock, której triumfalny uśmiech zaczyna właśnie znikać z twarzy i ze słowami: "nie mogę tego zrobić" łamie podarowany od Lady miecz na kolanie, wystawiając się na cios.
Kończymy sesję.
Kiedyś nie udało mi się nawet przeczytać podręcznika w całości. Teraz, nie mogę się doczekać, aż będę miał okazję zagrać albo poprowadzić Houses of the Blooded.
Najlepszym sposobem na poznanie nowej gry jest zagranie w nią. Zamiast w nieskończoność rozmawiać o RPG w necie, idź zagrać! Go play!
-----
Kolejna edycja Orient Expressu na Nawikonie, w Rzeszowie, 9 - 11 października. Oprócz sztandarowych gier OE, jak Dogs in the Vineyard czy In a Wicked Age, będzie można zagrać w zdobywający coraz większą popularność Mouse Guard a także - naturalnie - w Houses of the Blooded!
nid